从炉石传说的一个自杀OTK说起 – JangoJing

OTK就是one turn kill,不过这次我们要谈的OTK是自杀,对就是自己把自己给OTK了。

其实程序没有任何错误,只是恰巧碰上了这么个死循环。

ps:文章最后有代码git地址

发动条件及效果:

奥金尼(奥金尼特效是你的回复生命的牌和技能改为造成等量伤害)

痛苦女王(每当该随从造成伤害,为你的英雄回复等量生命值)

奥金尼在场的时候当痛苦女王发动攻击的时候,进行痛苦女王的特效判定,回复生命1,又触发奥金尼的特效,扣自己1点血,再次触发痛苦女王造成伤害的特效,再次回复生命1,又触发奥金尼特效,扣自己1点血,然后造成死循环,直到自己挂掉为止。

有兴趣的童鞋可以看下面这个视频:http://h.163.com/15/0313/16/AKJOMG4O00314RES.html

当然视频里的猜测是肯定不对的,按照程序员的思路来看应该是进入死循环了。

 

程序模拟:

我们希望能够模拟一下这个场景,并且尝试去实现一下炉石的战斗逻辑,下面的图就是我们的模拟效果,大致实现了一些卡牌和功能。

 

基础类设计

 

首先是baseUnit,这个类实现大部分基础的内容,在这个类基础上衍生了卡片和英雄,然后卡片在衍生出魔法卡片,武器卡片,随从卡片等。

基础类里包含了血量、护甲、圣盾、攻击次数等属性,可以实现一些炉石中的基础攻击,还没有考虑aoe技能的实现和恐狼这样的光环设计。

基本的风怒,actCount可以+1;冲锋,战吼的时候actCount+1,默认的随从上场actCount是0;

不过这些都不是重点,我们的重点是在攻击后的判定如何实现,这里baseUnit里也没有实现随从对拼的逻辑,死亡逻辑,只是搭了个架子

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using HeartStone.Interface;

namespace HeartStone.BaseDomain
{
public class BaseUnit : IUnitAction
{
public BaseUnit(BaseHero pHero)
{
OwnerHero = pHero;
Name = “未知”;
Ac = 0;
ActCount = 0;
Ad = 0;
BaseAd = 0;
BaseHP = 0;
this.HeroType = HeroType.None;
this.Hp = 0;
this.Shield = false;

}

public virtual void Dispose()
{
Console.WriteLine(“{0}死亡”, this.Name);
return;
}

public BaseHero OwnerHero { get; set; }
/// <summary>
/// 职业类型
/// </summary>
public HeroType HeroType { get; set; }

public string Name { get; set; }

private int _Hp;
/// <summary>
/// 血量
/// </summary>
public int Hp
{
get { return _Hp; }
set
{
//血量最高不得超过基础血量
if (value > BaseHP)
_Hp = BaseHP;
else
_Hp = value;
}
}
/// <summary>
/// 基础血量
/// </summary>
public int BaseHP { get; set; }

private int _Ac { get; set; }
/// <summary>
/// 护甲
/// </summary>
public int Ac
{
get { return _Ac; }
set
{
//护甲最多不能超过基础血量
if (value > BaseHP)
_Ac = BaseHP;
else
_Ac = value;
}
}

/// <summary>
/// 攻击
/// </summary>
public int Ad { get; set; }

/// <summary>
/// 基本攻击
/// </summary>
public int BaseAd { get; set; }

/// <summary>
/// 攻击次数,冲锋上场+1,风怒每回合+1
/// </summary>
public int ActCount { get; set; }

private bool _Shield = false;

/// <summary>
/// 圣盾
/// </summary>
public bool Shield
{
get { return _Shield; }
set { _Shield = value; }
}

public virtual void Attack(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
{
targeted.Defense(targeted, from, ad);
}

public virtual void Defense(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
{
if (Shield)
Shield = false;
else
{
int acDefend = 0;
if (targeted.Ac > 0)
{
acDefend = targeted.Ac – ad;

if (acDefend >= 0)
targeted.Ac -= ad;//攻击5,护甲10,10-5大于等于0,表示护甲比攻击高,只要减护甲即可
else
{
//攻击5,护甲2,2-5=-3,小于0,表示护甲不够,要减
targeted.Ac = 0;
targeted.Hp += acDefend;
}
}
else
targeted.Hp -= ad;
Console.WriteLine(“{0}受到{1}的{2}伤害,当前护甲{3},生命{4}”, targeted.Name, from.Name, ad, targeted.Ac, targeted.Hp);
from.MakeDamage(targeted, from, ad);
}
}

/// <summary>
/// 执行治疗
/// </summary>
/// <param name=”targeted”></param>
/// <param name=”from”></param>
/// <param name=”ad”></param>
public void Treat(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
{
var hero = from as BaseHero;
bool flag = true;
if (hero != null)
flag = hero.treatFlag;
else
flag = from.OwnerHero.treatFlag;

if (flag)
{
targeted.Hp += ad;
Console.WriteLine(“{0}受到{1}的{2}治疗”, targeted.Name, from.Name, ad);
}
else
{
if (targeted.Hp >= 0)
{
//from制造了伤害
Defense(targeted, from, ad);
}
}
}

public virtual void MakeDamage(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
{
return;
}
}
}

  

 

 

 

奥金尼的实现

奥金尼的效果是你的治疗变成等量的伤害,所以对手的治疗依然是治疗,所以我给英雄增加了一个属性,treatFlag,用于标记这个英雄的治疗状态。

那么卡片自带的治疗效果,譬如大地之环或者老司机呢,所有卡片在上场的时候,也就是new的时候必须要传递一个owner,来表示这张卡是属于谁的,那么就可以很容易的找到这个英雄的治疗状态了。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using HeartStone.BaseDomain;

namespace HeartStone.Units.UnitCard
{
public class OKinny : BaseCard
{
public OKinny(BaseHero pHero)
: base(pHero)
{
Crystal = 4;
BaseCrystal = 4;
Ad = 3;
BaseAd = 3; BaseHP = 5;
Hp = 5;

Name = “奥金尼”;
//牧师职业卡
HeroType = HeroType.Minister;
//奥金尼战场效果
pHero.treatFlag = false;
Console.WriteLine(“{0}召唤登场”,Name);
}

~OKinny()
{

this.OwnerHero.treatFlag = true;
}

public override void Dispose()
{
//奥金尼死了要重置
this.OwnerHero.treatFlag = true;
base.Dispose();
}

}
}

  

 

 

痛苦女王的实现

痛苦女王的效果是,造成伤害时回复等量的生命,所以痛苦女王需要重写MakeDamage方法,然后给自己英雄回复等量生命。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using HeartStone.BaseDomain;

namespace HeartStone.Units.UnitCard
{
public class QueenPain : BaseCard
{
public QueenPain(BaseHero pHero)
: base(pHero)
{
Crystal = 2;
BaseCrystal = 2;
Ad = 1;
BaseAd = 1; BaseHP = 4;
Hp = 4;
Name = “痛苦女王”;
//牧师职业卡
HeroType = HeroType.Minister;
Console.WriteLine(“{0}召唤登场”, Name);
}

public override void MakeDamage(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
{
Treat(from.OwnerHero, this, ad);
base.MakeDamage(targeted, from, ad);
}
}
}

  

 

治疗的实现

治疗的实现时需要判断treatFlag,如果treatFlag为false的话就变成造成等量的伤害,然后再次调用from.MakeDamage方法,这样就可以循环起痛苦女王制造伤害的效果了,当然为了防止真的死循环,这里需要对目标的生命值进行一个判断,如果目标生命值小于0了则停止继续循环。

/// <summary>
/// 执行治疗
/// </summary>
/// <param name=”targeted”></param>
/// <param name=”from”></param>
/// <param name=”ad”></param>
public void Treat(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
{
var hero = from as BaseHero;
bool flag = true;
if (hero != null)
flag = hero.treatFlag;
else
flag = from.OwnerHero.treatFlag;

if (flag)
{
targeted.Hp += ad;
Console.WriteLine(“{0}受到{1}的{2}治疗”, targeted.Name, from.Name, ad);
}
else
{
if (targeted.Hp >= 0)
{
//from制造了伤害
Defense(targeted, from, ad);
}
}
}

  

 

英雄和技能的实现

英雄的技能考虑到战士是瞬发的,法师可以选择目标,当然还会有可以只能选自己随从的技能或者只能选英雄的技能,等等。 所以在这里我们加了一个taregtObject,用于标记这个技能可以指向谁。

然后就是实现每个英雄的代码了,我实现了3个英雄,这里展示一下牧师的实现

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using HeartStone.BaseDomain;

namespace HeartStone.Units.Hero
{
public class HeroMinister : BaseDomain.BaseHero
{
/// <summary>
/// 构造函数
/// </summary>
public HeroMinister()
: base()
{
Name = “牧师”;
//初始化自己的技能
HeroSkill = new MinisterSkill(this);
}
}

public class MinisterSkill : BaseHeroSkill
{

public MinisterSkill(BaseHero pHero)
: base(pHero)
{
TargetObject = TargetedObject.AllUnit;
}

/// <summary>
/// 牧师的技能
/// </summary>
public override void Skill(BaseUnit taregted)
{
Console.WriteLine(“{0}使用了技能,目标{1}”, thisHero.Name, taregted.Name);
this.thisHero.Treat(taregted, thisHero, 2);

}
}
}

  

 

模拟效果

然后我们就可以进行一个简单的模拟了,不考虑水晶,直接模拟环境

static void Main(string[] args)
{
HeroMinister minister = new HeroMinister();
HeroWarrior warrior = new HeroWarrior();
//战士回合,战士使用技能,结束
warrior.HeroSkill.Skill(warrior);
Console.WriteLine(“================回合结束================”);

//牧师回合,牧师上奥金尼,痛苦女王,用治疗伤害战士
OKinny oKinny = new OKinny(minister);
QueenPain queenPain = new QueenPain(minister);
minister.HeroSkill.Skill(warrior);
Console.WriteLine(“================回合结束================”);

//战士回合,战士使用技能,结束
warrior.HeroSkill.Skill(warrior);
Console.WriteLine(“================回合结束================”);

//牧师回合,奥金尼攻击,痛苦女王攻击,牧师卒
oKinny.Attack(warrior, oKinny, oKinny.Ad);
queenPain.Attack(warrior, queenPain, queenPain.Ad);
Console.WriteLine(“================回合结束================”);
Console.ReadKey();
}

  

 

写在最后

平时玩的时候觉得炉石挺简单的一个游戏,模拟一下这个场景应该很容易,但真正去实现的时候发现还是有很多地方缺乏考虑,经过一天的修改才最终出来这个模拟的雏形,还有很多对战逻辑没有实现,譬如aoe的法术还没想到什么好的方法来进行实现。

 

Git:https://git.oschina.net/jangojing/HeartStoneTest.git

 

本文链接:从炉石传说的一个自杀OTK说起,转载请注明。



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