简单Unity时间架构设计(克洛诺斯之匙) – 决晴谷

简单Unity时间架构设计(克洛诺斯之匙)

 

好吧,这次的题目有点标题党之嫌,提出这个设计,是因为最近玩了鬼泣,其中有一个关卡叫做“为了自己的主人”,任务中,需要利用克洛诺斯之匙将时间变慢,便于通过激光镇。

使用克洛诺斯之匙之后,主角的行动是正常的,运走,攻击等等。而其他的如怪物,死亡特效等对象的更新都变慢了。当时我想,如何让不同的对象能够按不同频率更新呢?

在unity中,脚本按时更新的是Time.FixedUpdate,改变其速率只需要修改Time.timeScale就行了。然而这么做非常“鲁莽”,因为这个值是全局的,所有以Time.FixedUpdate为更新的游戏对象都会受到影响。例如实现游戏的暂停功能,很多初学者会将对象的更新使用Time.FixedUpdate,然后动态修改timeScale。这样可以将所有以FixedUpdate为更新的游戏对象都停了。

貌似没有什么问题,然而却会影响所有以FixedUpdate更新的脚本,例如DFGUI,NGUI等。我曾经使用上面的方法,结果出了问题,就是把timeScale设为0之后,UI的监听事件竟然没反应了,当时调试很久才反应过来。

后来为了解决这个问题,以及局部对象的暂停,定义了很多变量来控制,感觉太麻烦。后来玩到鬼泣的时候,突然有了灵感,为何不自己写一个时间控制器呢?

首先要清楚需求是什么:在unity自带更新脚本的基础上设计一个时间控制器,用来控制所有对象的更新频率。

我的设计方案是这样的,写一个父类,实现Update,LateUpdate,FixedUpdate的正常更新与计时,暂停控制。然后所有需要控制更新的对象脚本继承这个控制类,复写相应的方法。

使用的时候,直接控制几个全局的静态变量就可以控制所有继承此类的游戏对象,用来实现暂停,或者局部对象的延时。这个可以很好的扩展,你复写不同的方法就可以实现不同对象的更新频率。这个你自己发挥即可。就像鬼泣中那样,主角的行动不收时间钥匙的影响,而其他对象都会延时。

说起来挺高大上,但是实现的代码却是很简单(我喜欢用最精简的代码来实现功能),就是使用静态变量全局控制,简单计时器,以及继承和复写。好不多说上代码:

 

using UnityEngine;

public abstract class GameControllor : MonoBehaviour
{

//先写一个主框架,用来声明更新的函数
public abstract void FixedUpdateGame();//一个按照FixedUpdate更新的函数,当然你可以自己定义或者添加,在子类中复写就行了,注意你的需求是基于哪个更新
public abstract void UpdateGame();//一个按照Update更新的函数,同上
public abstract void LateUpdateGame();//一个按照LateUpdate更新的函数,同上

}

using UnityEngine;
public abstract class MyGameControllor : GameControllor
{
//为什么要写成抽象类的,因为这个控制器本身没有具体的意义,只是控制时间,而且直接控制属性就行了。
private static bool isStopGame = false;//控制是否暂停

public static bool IsStopGame
{
get { return MyGameControllor.isStopGame; }
set { MyGameControllor.isStopGame = value; }
}
private static float gameTime = 0;//脚本更新的时间,0为正常更新,1代表1秒更新一次

public static float GameTime
{
get { return MyGameControllor.gameTime; }
set { MyGameControllor.gameTime = value; }
}
private static float runtime = 0;//计时器
private bool IsOnTime = false;

void Update()//Update更新
{
if (IsOnTime)
{
UpdateGame();

}
}
void FixedUpdate()//FixedUpdate更新
{
if (IsOnTime = (IsRun()))
{
FixedUpdateGame();
}
}

void LateUpdate()
{
if (IsOnTime)
{
LateUpdateGame();
}

}
private bool LateTime()//这个判断是否到了更新的时间
{
if (GameTime <= 0) return true;
runtime
+= Time.fixedDeltaTime;
if (runtime >= GameTime)
{
runtime
= 0;
return true;
}
return false;
}
private bool IsRun()//判断是否暂停
{
if (!IsStopGame)
{
if (LateTime())//不是暂停时判断是否到了更新的时间
{
return true;
}
}
return false;
}
public override void FixedUpdateGame() { }
public override void UpdateGame() { }
public override void LateUpdateGame() { }
}

 

 

 

 

代码很简单,关键是方案和思路。怎么使用呢?所有逻辑更新的脚本继承这个MyGameControllor,然后复写你更新的方法就行了,好吧,测试一下(这是照顾一下小白):

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerMove : MyGameControllor {
//继承MyGameControllor,并复写UpdateGame方法
public void Move() {
//一个简单移动的方法,用来观察测试
transform.Translate(new Vector3(Random.Range(-1, 1), Random.Range(-1, 1), Random.Range(-1, 1))*Time.deltaTime);
}
public override void UpdateGame()
{
//复写UpdateGame
Move();
}
}

最后是一个时间控制器代码,就是按下esc暂停的,代码很简单,好再给小白看一下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SystemTimeControl : MonoBehaviour
{

void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
MyGameControllor.IsStopGame
= !MyGameControllor.IsStopGame;
}

}

}

好了,关于时间的架构设计就介绍到这了,方案简单实用,也许有更好的方法,欢迎交流。打个广告:大三软件工程专业(java方向),擅长面向对象设计,常用算法。自学js,C#,以及unity3D引擎,擅长前端开发以及系统架构优化。

 原文地址:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4719429.html。转载请申明出处,谢谢

 

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